logo

Ошибки и нарушения правил в карточной игре Джин-рамми


ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при обнаружении в колоде карты рубашкой вниз, при открытии карты во время сдачи или если у обоих игроков неправильное число карт.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РУКА. Если после начала игры у одного из участников обнаруживается излишек или недостаток карт, его противник может потребовать пересдачу или продолжать игру. В последнем случае игрок с неправильной рукой должен исправить ошибку, сбрасывая карты без прикупа или прикупая нужное число карт без сноса. Он не может постучать и должен дождаться своей следующей очереди.

Если у противника обнаруживается неправильное число карт в руке после стука, он штрафуется на 10 очков за каждую недостающую карту или штраф определяется суммой очков за все его карты (если их больше десяти). В обеих случаях он не может получить очки за вырубку. Если неправильная рука обнаруживается у стучавшего, действует правило о «незаконном стуке» (см. ниже).

ОТКРЫТАЯ КАРТА. Если в процессе прикупа игрок видит ту карту, которую ему не полагается смотреть, эта карта (или карты) выкладывается на стол лицом вверх. Виновный может стучать в свою очередь только при наличии чистой руки. В противном случае игра продолжается и его противник может в каждом туре брать одну из вскрытых карт (или карту из колоды сноса).

После первой карты, взятой противником из прикупа, право брать вскрытые карты переходит к виновному в нарушении правил. После первой карты, взятой им из прикупа, остальные вскрытые карты по одной закладываются в разные места колоды прикупа. Карта, перевернутая лицом вверх и оказавшаяся в прикупе после начала игры, затасовывается обратно в прикуп. За вскрытие карты с руки штраф не назначается.

НЕЗАКОННЫЙ СТУК. Если у постучавшего игрока обнаруживается сухостой больше чем на 10 очков, противник может или принять окончание игры, или потребовать, чтобы нарушитель играл полностью открытой рукой. Если у постучавшего обнаруживается неправильное число карт, противник может потребовать пересдачу, игру открытой рукой или восстановление числа карт сносом без прикупа или прикупом без сноса. Если постучав¬ший может подтвердить свое право перестановкой карт, формируя другие комплекты, ему разрешается это сделать.

ПРОСМОТР КОЛОДЫ СНОСА. Игроки могут заранее договориться о допустимости просмотра колоды сноса. При отсутствии такой договоренности колода сноса должна выравниваться так, чтобы видна была только верхняя карта. Игрок, который раздвигает колоду и просматривает закрытую карту, теряет свою очередь, а противник играет два раза подряд.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В ДЖИН-РАММИ. Как правило, за редкими исключениями, следует брать карты из колоды сноса только для дополнения или расширения комплекта, но не для составления комбинации (двух карт, которые могут стать комплектом).

Обычно ставится цель сформировать два комплекта при трех или четырех (или меньшего числа) непарных фосок — часто нет времени для формирования трех комплектов. Поэтому следует сохранять младшие карты (тузы, двойки и тройки, иногда и четверки). На первых этапах сноса оба игрока по необходимости часто сбрасывают фигуры. Пару старших, таким образом, можно будет с большой вероятностью дополнить позднее.

Но для того, чтобы определить время сноса таких пар, требуется точный расчет. После пяти-шести туров обычно из соображений безопасности следует сокращать сухостой.

Стучать следует при первой возможности, за исключением тех редких случаев, когда есть опасение вырубки. Есть также и ряд ситуаций, оправдывающих стремление выйти с чистой, но не стучать, даже при наличии возможности.

Высший пилотаж в игре заключается в способности следить за снесенными картами с тем, чтобы не только знать, какие комбиции в своей руке еще «живы», но и для прогнозирования комбинаций противника.

Например: В-пик В-червей теряет половину цены, если был снесен валет; но эти же карты набирают цену, если сносятся 10-бубей, Д-бубей или К-бубей, так как противник не может использовать В-бубей и, вероятно, снесет его, если прикупит.

Взаимосвязанные комбинации типа 9-пик 9-червей 8-крест 7-крест могут быть заполнены только тремя картами. Если бы это были комбинации типа 9-пик 9-червей 7-бубей 7-крест или 9-пик 9-червей 7-бубей 6-бубей, их можно было бы заполнить любой из четырех карт.